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    论文范文

    交互应用设计论文范文推荐11篇[ 其他论文 ]

    其他论文 发布时间:2024-03-03 10:53:45 更新时间:

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    简介:

    交互应用设计论文范文 第一篇摘要:随着信息化时代的来临,国际间文化交流愈发频繁,人们生活日益活跃,博物馆已成为公众信息来源、文化交流,乃至休闲娱乐的重要场所。以物为主,忽视参观者感受的传统博物馆展厅设计已无法满足新时代背景下人们的需求。因此...

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    交互应用设计论文范文 第一篇

    摘要:随着信息化时代的来临,国际间文化交流愈发频繁,人们生活日益活跃,博物馆已成为公众信息来源、文化交流,乃至休闲娱乐的重要场所。以物为主,忽视参观者感受的传统博物馆展厅设计已无法满足新时代背景下人们的需求。因此,以信息技术为依托的交互设计凭借其以用户为中心,创建新的用户体验的理念自然而然地被运用到现代博物馆展厅的设计当中。文章分析总结了交互设计在博物馆展厅设计中的应用现状,并在此基础上,提出了交互设计在博物馆展厅设计应用中的创新方向。

    关键词:交互设计;博物馆展示;展厅设计;创新

    随着数字媒体技术不断发展并应用于日常生活,如何更好更有效地实现人机交互,成了亟待解决的问题。在此背景下,交互设计逐渐脱离了传统人机交互,发展成为一门兴新学科。

    一、交互设计的定义

    二、交互设计与博物馆展厅设计

    提及交互设计,人们最先联想到的往往是产品设计、界面设计。事实上,交互设计更像是针对用户体验的、跨学科的实践范畴,其设计方法适用于多种领域。博物馆作为展现人类传统文化和精神文明的重要平台,随着时代的发展、科技的进步以及人们需求的变化,不再局限于收藏、科普的简单功能性满足,现代博物馆已经成为公众信息来源、文化交流,乃至休闲娱乐的主要场所。传统博物馆展厅设计单调、呆板、乏味的陈设方式已不足以满足新时代背景下公众的需求,博物馆展厅设计的重点也逐步由过去的以物为主向现在的以人为本转变,并且愈发重视体验感,这与交互设计“以用户为中心,注重用户体验”的理念不谋而合。现代博物馆展厅设计这种理念上的转变使得交互设计在现代博物馆展厅设计中的应用成为一种必然趋势。

    (一)交互设计在博物馆展厅设计中的应用优势

    交互设计在博物馆展厅设计中的应用优势在于其以信息技术为基础,通过灵活运用先进的科技手段,能够给人们带来不同于以往的全新的展示环境体验。这些技术,例如虚拟现实技术(VirtualReality)、增强现实技术(AugmentedReality)、红外传感声控技术、全息投影技术等在博物馆展厅设计中的应用,不仅能够打破界面限制,使展览空间变得生动而富有趣味,还能够使展品与参观者发生互动,增强观众与所展内容之间的联系。这种联系不仅仅停留在生理层面,还存在于心理层面。通过交互设计在博物馆展厅设计中的应用创新,展品不再是简单陈设、冷漠与距离感的存在,而是仿佛有了生命,人们能够在与之互动的过程中全方位地了解其品质特性与文化内涵,留下更为深刻的印象。

    (二)交互设计在博物馆展厅设计中的应用现状

    在国外,交互设计的理念已被广泛应用于博物馆的展厅设计当中,主要以设置与展览内容相关的娱乐体验项目的形式体现,增强其趣味性与参与性。相对国外而言,交互设计在国内还属于一个较新的概念,在博物馆展厅设计中虽有所应用,但形式较为单一且效果不佳。尤其是近年来,交互设计理念多应用于兴建数字博物馆,于20_年2月建成的故宫端门数字博物馆便是典型代表。该博物馆完全摒弃传统博物馆形式,无任何实物展品展出,全部内容由数字化虚拟呈现,并设置有各色互动性的娱乐体验装置。而与此同时,传统博物馆仍旧遵循展柜集合展板的固有形式,鲜有交互设计的介入。这种将传统与现代割裂开来的博物馆展厅设计方法并未解决我国博物馆目前面临着的向现代化转型的严峻形势,传统博物馆仍旧满足不了新时代背景下人们对体验感的追求,而新兴数字博物馆也由于缺乏实物支持无法长久吸引公众,尤其是对于中老年人以及幼儿而言。

    三、交互设计在博物馆展厅设计中的应用创新

    针对目前交互设计在国内博物馆展厅设计的应用现状中所存在的问题,如何将传统博物馆与现代交互体验式数字博物馆两者有机结合,是交互设计理念在我国博物馆展厅设计应用中的关键性问题。为解决这一问题,设计者可以从以下几个方面进行创新:

    (一)展柜的创新

    传统展品陈列柜多由硬质基台与玻璃保护罩组成,形式单调,玻璃制的保护罩容易给人以冷硬、疏离的距离感。参观者透过玻璃挡板只能观看到展品的外观形态,且多数展柜沿墙体设置,参观者往往只能通过单一角度观赏展品,无法全方位感受藏品的形态特征,相关的文字介绍也仅是笼统概括,未能很好地展现展品的艺术价值。将基于数字媒体技术基础的交互设计理念引入现代博物馆展柜的创新设计中,展柜的玻璃挡板不再仅仅作为分隔展品与参观者的保护屏障,成为与人交互的界面,在参观者靠近展柜时自动感应呈现展品的具体信息。全息投影技术可附加于展柜中,虚实结合,360度无死角展示展品形态。通过现代数字媒体技术将展品进行数字化分解,使观众更为直观地了解展品的物理构成与艺术价值,最大化地展现展品独特的魅力。此外,语音、音效甚至于气味均可在交互设计的介入下融合进展品的展示中,以触控或红外感应声控形式附加在展柜的设计当中。

    (二)灯光、流线设计的创新

    传统博物馆展厅通常是较为开敞的空间,通过展柜、展板的设置来划分空间,引导人流。标志导视系统在传统博物馆展厅设计中不受重视,展厅中鲜有明显的引导标识,以至于参观者在进入展厅之初易产生迷茫、混乱之感。此外,由于缺乏互动性与参与性,传统博物馆展厅设计往往使得参观者无层次、无目的甚至无导向地走马观花。通过交互设计的理念与手法,结合并利用展厅的灯光、地面与墙体进行创新设计,可以有效地改变这一现状。例如,交互设计的手段可以使展厅灯光根据参观者人流量进行恰当的改变。通过明暗强度、色调变化来调节参观者的情绪心态。地面亦可作为重要交互界面,感应人流并为其规划显示出当前最优参观路线以指引参观者。墙体也可作为重要的展示屏幕,通过现代化数字媒体技术,投影出与展示内容相关的人物为观众“亲自”进行解说,又或是向参观者展示展品的制作过程与历史渊源。通过红外感应与声控技术,参观者可与之互动,感受到与展览内容更为紧密的联系,在轻松娱乐的氛围下获取信息与知识。

    (三)VR、AR技术的合理应用

    虚拟现实(VR)是以计算机技术为核心,结合现代科学技术,在视觉、听觉与触感等方面生成一定范围的与真实环境高度相似的数字化环境,借助必要装备用户可与数字化环境中的对象进行互作,产生身临其境的感受与体验。增强现实(AR)是VR技术的延伸,通过实时计算摄影机影像的地理位置及角度,加之相应的图像、视频与3D模型,将虚拟世界叠加在现实世界中并与人发生互动。VR技术与AR技术作为近年来交互设计的热门,其在现代博物馆展厅设计中的创新应用可为参观者带来趣味性更强的综合体验效果。例如20_年3月8日首都博物馆开展的“王后母亲女将——纪念殷墟妇好墓考古发掘四十周年特展”中,VR技术就被开创性地应用于考古现场的还原展示上。通过佩戴VR眼镜,观众可以身临其境地感受殷墟妇好墓的考古现场,更为直观地认知殷墟墓葬结构。除此之外,VR、AR技术同样适用于还原古人的政治、经济与日常生活,模拟再现远古生物的生活习性与生存环境。VR、AR技术的合理应用可以打破空间、时间的限制,为新时代背景下的博物馆展厅设计注入新的生命力。

    随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正逐步与计算机智能相融合,并且呈现出向更为主观、人性化设计方向迁移的趋势。在博物馆展厅设计中,同样存在这一变化倾向。重体验感的交互设计作为一种全新的展示模式,以其独有的展示理念和信息高效传播的特点愈发成为当今博物馆展厅设计创新的重要发展方向。通过先进科技手段,交互设计打破了参观者与所展内容之间的界面,让人们能从视觉、听觉、触觉全方位与展品进行互动,满足了新时代背景下人们对于博物馆展厅设计新的需求,并且能够积极调动人们的主动参与性与动手性,引发人们深入思考、探索的欲望,从而使观展体验有了极大的进步,最大化地实现博物馆文化传播功能。

    交互应用设计论文范文 第二篇

    关键词:交互设计;格式塔心理学;认知心理学;用户体验

    一、心理学与UI交互设计设计的关系

    二、格式塔心理学与交互设计格式

    塔心理学是西方现代心理学的主要流派之一,根据其原意也称为完形心理学。1912年在德国诞生,后来在美国得到进一步发展。格式塔心理学主张在观察现象的经验时要保持现象的本来面目,不能将它分析为感觉元素,并认为现象的经验是整体的或完形的(格式塔),所以称为格式塔心理学。这是在UI与交互设计中实际运用最多的心理学理论之一。它主要包括:接近性原则;相似性原则;连续性原则;封闭性原则;对称性原则等。

    (一)接近性原理

    (二)相似性原理:

    我们的大脑,通常认为相等或相似的元素形成整体或组合。我们会不自觉地认为它是纵向排列的。相似性法则也是我们在做UI设计中经常用到的,同样用了相似性法则,UI设计师将A组中的“好有动态”、“附近”、“兴趣部落”按钮设计得都比B和C组中的按钮大很多,并且采用了横向排列,用户在使用这个界面的时候,就会很容易将A组与B、C组区分开来。

    (三)闭合性原理

    闭合性原理就是当元素不完整或者不存在的时候,人们会根据自己的认知经验和视知觉的整体意愿驱使,不完整的元素依然可以被人们所识别。

    (四)主体/背景原理

    交互应用设计论文范文 第三篇

    1交互设计与教学现状

    2教学改革的思路

    专业教学培养体系并非固定不变,高职院校的专业建设应该根据社会实际岗位的真实需求来应对与改变,企业需要什么样的人才,社会发展需要怎样的职业素养,高校就应该创造适应的空间。目前,交互设计发展较快,通过调研发现,对于学习交互设计的学生而言,首先需要具备一定的界面设计能力,其次需要拥有良好的用户沟通和团队协调能力,最重要的是设计者清楚交互设计的整个过程,明白产品开发设计的全部流程。而在学校培养学生期间,除了单一的基本课程学习外,如何将每个课程串联起来,是能否让学生体验到整个设计流程的关键。以往的教学模式是根据所学习的课程分段式教学,这样最大的问题是学习内容很难与实际课题结合,学生只知道所学习的内容,却不知道如何在设计过程中去应用[3]。因而,交互设计必须积极探索新的教学模式,这种模式可以是开放式的,甚至是颠覆性的,目的是让学生能够清楚每一门课程的作用和在交互设计中的位置。针对这一目标,新的教学模式应该具有如下特点:第一,化繁为简整体教学。可以将关联度相近的课程结合,减少课程之间的分割,如图形软件学习课程等。第二,课程设置前后关联。每一门课程应该与前后课程呼应,增添课程之间的联系,如交互设计课程之前就需要开设用户研究课程。第三,设计流程循环教学。每一次课程学习都是一个独立的设计过程,这样学生长时间积累就可以对设计流程了如指掌。第四,重点内容重点突破。在一些重点难点的环节,需要开设专题训练,从而达到更好的教学效果,如开设用户研究方法的课题,就可以让学生们在短时间内提高对用户研究方法的理解和执行力。按照这样的改革思路,课程与实际项目接轨,高职院校则变为了企业发展的前沿阵地,课堂则成为了专业培养与设计实践的桥梁。

    3教学改革的方法

    专师辅导,小班化

    教学交互设计需要学习者具有一定的沟通能力,能够在用户的言谈举止中发掘用户的真实需求,这需要在平日的教学中,教师与学生形成一对多的关系,尽量做到逐个辅导学生,手把手教授,与每一位学生沟通交流,传授心得,因而小班化的教学模式对于用户研究的课程而言十分必要[5]。

    集中授课,结合项目

    设计类课程与其他学科课程稍有区别,其更加注重学习的应用能力,并且通常学生能够立竿见影地感知设计效果,应用效果也可以在短时间内得到验证。因此在教学过程中,尽量缩短课程的跨越时间,使得学生可以在较短的时间内集中精力完成相关课程的学习和练习,并在练习中,尽量寻找一些实际的案例,通过实践来检验教学的成果。

    开设工作坊,培养团队意识

    所谓工作坊式教学,指在短期内组建学生团队,设立课题,让学生自行完成设计项目,期间老师可以引导学生展开工作,但是最终的任务应该由学生自行组织完成。工作坊式教学是类似于当前各大企业内部设计团队的工作模式,这种模式能够培养学生的团队合作能力、分工协作意识以及综合处理人—事—物的关系等能力。这种教学模式,就像一块职场试金石,能够及时发现学生面对职场竞争的优缺点。

    参与比赛,以赛代练

    当前各种设计竞赛层出不穷,以参赛的形式磨练学生团队意识和设计能力不失为一种可靠而有效的手段。但是在参与比赛的过程中需要注意比赛只是教学的一个环节,相对于比赛的结果,更应该注重学生在比赛过程中的成长,不能为了获奖而盲目地参加各种比赛,最后竹篮打水一场空。

    毕业设计,高度重视

    毕业设计是检验学生学习效果的重要方式,是学生大学的最终作品。因此,毕业设计的教学对学生至关重要,但由于工作和实习的压力,很多学生在大学的最后一年将更多精力用在了找工作或者各种职位考试中,毕业设计则逐渐成为鸡肋。虽然老师会有节点要求,但是大多数学生却并不会在意,这样一来毕业设计就成了最后毕业前期临时冲刺的作品,设计质量没有保障,设计流程也完全被打乱。因此,各高校应该加强对毕业设计的要求与管理,提前做好毕业设计的工作与安排,让学生能够妥善处理毕业设计与工作实习等事项,从而为大学最后的作品画上一个圆满的句号[7]。

    4总结

    综合以上几点,高职院校在交互设计教学体系的建设中,需要更加注重课程的教学效果,最好能够在相关课程的教学结束后有统一的项目实践进行教学验证。这样既为学生创造良好的实践机会,又找到了教学成果的试金石,可谓一举两得。但同时也应该注意到,教学与项目结合需要有一个平稳的过渡,应该避免生搬硬套,生硬地将各种项目附于课程教学中,其结果往往适得其反。此现象在当前高职院校各个专业教学中屡见不鲜,希望广大的教学同仁能够引起足够重视。

    交互应用设计论文范文 第四篇

    摘要:人口老年化速度的加快,不仅给社会和家庭结构带了新的变化,也会对经济和社会发展产生重大影响。目前市面的老年人产品无法满足老年群体的需求,老年产品存在很多不合理现象,设计师也未对老龄群体的特殊需求产生足够的重视。本文将65岁以上的老龄人统称为“老年群体”,以老年群体为目标用户,通过分析该群体及其特殊的心理和生理等特征,总结了老年人对产品及其用户体验的特殊需求,对现有的智能产品和交互设计直接的关系进行分析,并提出智能化和交互性在老年产品中的应用及发展分析。

    关键词:老年人;智能产品;交互设计;用户体验

    一、绪论

    (一)课题背景

    1.人口老龄化趋势明显

    20世纪90年代以来,我国的老龄化的速度越来越快。65岁及以上老年人占总人口比例的,按照联合国标准,若一个国家中65岁以上人口比值达7%以上,便可称为老龄化社会。同时,人口信息的发展和生活水平的提高使得老年人对产品的需求更加多元化,但目前市场上老人产品种类繁多却不能满足老人需求,并没有吸引老年人消费者的关注,老年产业的开发具有巨大的发展潜力。

    2.交互设计的兴起

    随着交互设计在产品设计领域的应用的不断增加,产品的结构和功能也相应的变的复杂起来,这使得产品对用户的指令的反应有不可预知性,也就是说产品性能和用户理解之间存在鸿沟,导致用户无法预知在使用产品的过程中下一步会发生什么。从用户的角度来说,交互设计是一种新型的产品与用户之间的互动方式,它能有效的缩短用户和产品之间的距离,使产品变的更加方便使用,交互设计的核心使了解目标用户的期望、交互行为方式和用户的心理行为特点,并通过设计将这种需求表达在产品之上。

    (二)以用户为中心的设计理念的发展

    在交互设计的概念中,以用户为中心的设计的核心思想是解决人与物的问题,即以人为中心,考虑“人性”与“物性”的关系。简单来说就是解决人在使用产品的过程中的隐性需求的问题。对于独居老人这样一个特殊的社会群体而言,用户可能不能清楚的表达自己的确切需求,居家养老系统作为一个完整的设计系统,在设计过程中,需要设计者全面了解用户需求,设计者可以通过观察用户的行为语言,了解用户的具体需求,分析需求背后所指向的目的,从而提高系统的可用性及用户体验度。所以通过系统的设计方法,全面的了解用户体验,能引导设计师重新审视整个系统的设计过程,整合用户提供的信息提出新的设想,由此产生的创新才能使用户真正获益。

    二、老年群体研究

    (一)老年群体的生理特征研究

    人类衰老的表现主要在以下几个方面:身体机能下降,反映变慢,视觉和听觉都会有所下降等等,其中最明显的老化表现是对人的认识活动作用最大的视觉和听觉能力的下降,所以才会出现老人手机,就是针对老年人视力和听力问题提出的解决办法,同时成功的体现了用户体验在老人产品中的应用。

    (二)老龄群体的心理特征研究

    研究表明,随着年龄的增长,人的心理状态会发生很多改变,老年人的心理具有不安全感,孤独感,适应性差,趋于保守等特征,不同的特征在产品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求远远大于物质需求,其中表现最为明显的是健康需求和尊重需求。健康需求是人进入老年期后的一种普遍的情感需求,惧怕空老生病,为身体健康而努力;尊重需求是在老年人离开社会工作岗位后希望自己仍能够体现自身价值获得尊重的一种惰感需求。(三)老年人的认知能力对设计的影响人的认知能力具体包括人的智力、注意力、记忆力和学习能力等,分析老年人认知能力的特征有助于设计师运用恰当的方式进行界面的交互设计。老年人由于认知能力的老化会有情绪低落和抑郁的倾向,社会应利用所有资源为老年人提供符合老年人认知能力的各种服务,关注老年人的也理健康。

    三、老龄产品的交互性研究

    (一)老龄交互产品设计原则

    1.简化操作原则

    随着老年人的生理机能的退化,其感知能力,理解能力,思维能力和操作能力都会受到一定程度的影响,这就使得老年人在面对繁复、智能的高科技产品时显得盲目和无所适从。所以相关的设计要充分考虑到产品对于老年用户的可用性和易用性,尽量简化界面的操作方式。为实现这一目标,智能产品应该考虑一键式操作,减少操作步骤,降低分辨难度。同时还能增加语音交互等方式增加功能识别性。

    2.视觉设计原则

    以老人手机为例,手机界面的操作系统的交互设计规范中对设计风格进行了概括,因此老人手机操作系统的设计风格应结合原生系统风格和老年人用户的特征进行更加人性化的设计。在具体设计中,系统的界面设计更加趋向于半透明化,图标设计趋向于扁平化但并不抽象,很多页面通过色块的排布来区分区域,通过蓝色相应的明暗色调来区分不同的状态。3.语义清晰化原则语义清晰化就是指产品的操作界面要清晰合理,清晰易懂。现在的老年用户通常不懂得有效的使用智能的高科技产品,甚至严重的会产生排斥心理,这些行为和心理都是源于他们害怕自己的操作会导致产品出现故障或失效,这往往也是由于产品的语义不够清新,交互设计可以通过实时反馈,让用户知道自己的操作是否正确并提示他们如何进一步操作,帮助用户更高效的使用产品。

    (二)老年群体交互产品发展趋势

    老年人交互的发展趋势是与信息时展紧密相关的,我们必须关注的是,未来老年群体特征和他们对产品的需求会随着科技发展而产生相应的变化。正确的设计原则或建议应当是随着时代的演进和目标人群的特征变化而变化的,当下的老年群体的主体特征与十年后老年群体特征必然是有差异的。需要根据不同时期的发展特点形成不同的产品以满足用户需求。

    四、小结

    交互设计作为一门新型学科,正以前所未有的速度渗入到各行各业中,因为交互设计更注重的是机器人与人之间的互动,通过调整人的活动来适应机器复杂繁琐的操作过程。这种“以人为本”的设计方法在来年产品中尤其适应,考虑到老年群体的特殊的心理及其特征,将交互设计引入老年产品设计是对老年群体,老年产品行业都非常有益的事情。

    交互应用设计论文范文 第五篇

    摘要:目的对智能养生壶用户个性化需求进行研究,用以指导智能养生壶的交互设计,使得智能养生壶的交互性更加贴合用户真实需求。方法通过KANO需求模型结合访谈及问卷调查的形式获取用户需求,对所得结果进行分析并甄选出用户个性化需求项,结合马斯洛需求层次理论进行分析,分层实现用户多种个性化需求。在分层实现思想的指导下,研究得出智能养生壶交互设计策略。结论用户对智能养生壶的个性化需求项即为产品的部分魅力质量项。关于智能养生壶的交互设计,确定了对用户需求实行分层实现的交互设计原则以及交互设计中信息展示的简洁性和有效性原则。

    关键词:个性化需求;智能养生壶;交互设计;KANO需求模型

    随着社会财富的增加,人们生活水平的提高,我国人民对健康更加关注。这种对健康的需求投射在饮食上称为养生。养生壶作为一种新兴厨房小家电,拥有煎药、煲汤、煮茶等多种功能。在全民养生的大环境下,养生壶成为热销产品。然而许多厂家将智能理解为多项功能的叠加[1],并且没有对用户需求进行细分,还是以大规模标准化的生产方式来生产智能产品。生产者没有从用户的角度出发,没有满足用户对智能产品的个性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。

    1基于KANO模型的用户个性化需求获取

    模型的介绍

    KANO模型是由东京理工大学的狩野纪昭教授于1984年在《魅力质量与必备质量》一文中正式提出的,此后该理论多用于企业的市场营销领域[3]。传统观念普遍认为产品质量是一维的,即当产品功能满足时用户就会满意,反之则会不满意。但KANO模型提出,当产品具备某项功能时,用户不一定感到满意,有可能感到不满或者无所谓[4]。KANO模型将产品质量特性分为:魅力质量(A),该类型产品质量是超出用户期望的,能够给用户带来惊喜,如果产品不具有该种类型质量用户也不会感到不满;期望质量(O),该类型产品质量与用户满意度成正比,产品具有该质量时用户才会感到满意,反之则会感到不满;无差异质量(I),用户不在乎该种产品质量,无论该种产品质量是否具备都不会影响到用户满意度;必备质量(M),用户认为该种产品质量是产品所应具备的基本质量,当该种产品不具备时则会引起用户的极度不满;反向质量(R),当产品具备该种质量时反而会引起用户的不满。同时KANO模型还将顾客需求分为3种:基本型、期望型和兴奋型,分别对应必备质量(M),期望质量(O)和魅力质量(A)。在对产品质量归属类别的研究中还需要借助KANO调查表、KANO评价表和KANO结果表。

    智能养生壶功能项的获取与筛选

    通过对养生壶使用过程的分析,对养生壶用户的深度访谈以及对销售人员和从事相关设计的专业人员的访谈,获得了44项智能养生壶功能项。然后采用亲和图法对44项功能项进行合并整理,最终得到了31项智能养生壶初始功能项。

    确定各功能项的KANO类别

    2用户个性化需求实现策略探讨

    马斯洛需求层次理论

    关于人类需求的研究最经典的是美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛的需求层次理论。该理论将人类需求分为5种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。该理论还指出只有较低层次需求得到满足,人们才会出现较高层次的需求,并且任何一种需求都不会因为更高层次需求的发展而消失,各层次的需求相互依赖和重叠。

    分层实现的思考方式

    将马斯洛的层次需求理论映射至用户对产品的需求中也同样试用[6]。将KANO模型带入马斯洛需求模型,得出用户个性化需求实现模型。可见在对产品进行交互设计时要逐层满足用户需求。产品的必备质量(M)如果不被满足就会引起用户的不满,因此应位于模型的最底层,被优先满足。期望质量(O)的具备情况与用户满意度成正相关,应在满足用户基本需求的基础上被满足。在前两种需求被满足的基础上,接下来要满足用户个性化需求差异度较小的魅力质量(A2),最后满足用户个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)。采用逐层满足的设计思路能够最大程度地均衡生产成本及用户个性化需求。

    3多种个性化需求共存的交互设计策略

    逐层实现

    依据用户个性化需求实现模型和简化用户操作的原则,在进行产品的信息架构设计时,应优先满足用户基本型需求即产品必备质量(M)和期望型需求即产品的期望质量(O)。所以这两项应位于信息架构的第一层级。其次要满足用户的兴奋型需求即产品的魅力质量项(A1)和(A2),这两项应位于信息架构的第二层级。在进行交互界面的设计时,使用频率较高的产品必备质量(M)要优先出现在界面的醒目区域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望质量(O)应出现在交互界面的非视觉中心,可以是界面的四周区域。然后,要满足用户个性化需求A1和A2魅力质量项。

    信息架构

    智能养生壶属于小型厨房家电,体积较小,这些因素决定了它具有较小的交互界面,这势必会降低界面的信息容纳量。将关联性较强的功能项进行合并,能够简化操作界面,提高产品的易用性[8]。交互设计中一般将信息架构分为浅而广、浅而窄、深而广、深而窄4种类型。因为智能养生壶所需呈现的内容相对较少,且用户对操作的简洁性、有效性要求较高,所以选择浅而窄的信息架构较为适宜。

    界面设计原则

    隐藏原则。个性化需求差异度较小的魅力质量(A2)多为不常用功能,为了简化操作界面可将不常用的功能项进行隐藏,只在需要的时候唤醒[9]。例如给出加盐量建议(10)(10),用户只有在不确定加盐量的时候才会需要。隐藏式交互界面在满足用户个性化需求的同时简化了界面,提高了用户的操作效率。二级页面。个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)多是由于用户的交互行为触发的结果,所以该功能内容应位于二级页面上[10]。例如记录专属模式(4)是用户在选择炖煮模式时跳出的页面。二级页面能够很好地满足差异度较大的用户个性化需求,从而提高产品的易用性。信息展示的简洁性和有效性原则。用户一般站立操作,眼睛距操作界面距离较远,为了防止误操作,交互界面上的元素应尽可能简洁明了[11]。为了便于用户理解和防止因视觉差产生误差,元素之间的布局间距和字体应稍大。必要时可采用不同色块区分,以此提高辨识度。就智能养生壶而言,复杂的厨房操作环境和较小的交互界面使得产品的实时反馈尤为重要。对于智能产品经验较少的用户,有效的反馈才能让他们得知本次操作行为成功了,放心地进行下一步操作[12]。产品的反馈方式有许多种,声、光、语音、震动等,无论使用哪种反馈形式都要以恰当、有效为原则。有效的产品反馈能够很好地提高用户的交互体验。

    4结语

    近年来各种智能产品层出不穷,其智能性往往让人失望。不少设计者没有充分考虑用户需求的多元化、复杂性,设计出来的智能产品并不能让用户满意。这里以智能养生壶为切入点,针对如何满足智能养生壶用户的个性化需求进行交互设计的探讨。分层实现的交互设计思考方式能够很好地满足用户个性化需求,该研究结果对于智能养生壶及其他智能厨房小家电的交互设计具有一定的借鉴作用。

    交互应用设计论文范文 第六篇

    [摘要]文章简要介绍了认知负荷及交互设计的概念,然后从交互设计的角度分析产生认知负荷的主要原因并提出了相应的设计策略,以期减轻产品的过量信息带给用户的负担,使用户更合理地支配认知资源,从而更便捷地使用产品。

    [关键词]认知负荷;交互设计;设计策略

    当我们打开一个APP时,我们的大脑就开始了一个认知学习的过程。无论是页面的导航还是布局,这些都需要我们学习如何使用他们来达到我们的目的。在此过程中大脑的活动就是认知负荷。人的认知资源是有限的,而信息的存储与处理会占用大脑的认知资源。当我们的大脑接收的信息超过了资源上线,就会减慢大脑信息处理的效率。认知负荷是不可避免的,作为设计师的我们应该寻找一些设计策略来减轻用户使用产品时的认知负荷,来帮助用户更便捷地使用产品。

    一、认知负荷理论

    20世纪80年代,澳大利亚认知心理学家约翰•斯威勒等人提出了认知负荷理论,该理论指出,人脑的认知资源是有限的,而在解决问题和学习活动过程中会消耗认知资源,如果此过程消耗的认知资源超过大脑的资源总量,就会导致认知资源分配不均,进而影响个体学习和解决问题的效率。虽然该理论最初应用在教学领域,但也同样适用于交互设计。对交互设计来说,认知负荷理论可以描述为用户面对复杂任务时的短期记忆负担。当用户在完成一项任务时,相关的信息会被存储在大脑的短期记忆中。然而,大脑的处理能力是有限的,在短时间内要处理大量的信息,势必会增加其认知负荷,进而影响到用户的判断与决策。

    二、交互设计的概念

    《交互界面设计》一书中提到,“交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解有效的交互方式,并对它们进行增强和补充。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。”交互设计的一般流程为设计研究、原型制作和设计评估。设计研究是交互设计的开始,包括用户研究、任务分析、信息结构分析等内容,最终目的是为了明确用户的需求及产品的功能和设计点。制作原型的目的是把设计方案实物化,便于进行讨论与修改。设计评估的过程贯穿整个设计过程,为的是及时发现设计错误并进行纠正。总而言之,交互设计就是满足用户需求的设计过程。

    三、认知负荷产生的主要原因

    大脑对信息的加工处理能力是有限的,当外界信息量超出大脑的能力范围时,就会出现认知超载。类似于电脑在短时间内处理大量的任务会变慢甚至死机。因此,当大脑需要处理的信息越多,其负荷也就越重。在现实生活中,人所面临的各种干扰和压力是不可避免的,这些外在因素已经占用了大脑的一部分处理能力。因此,在产品的交互设计过程中,需要科学地处理信息资源以减轻用户的认知负荷,让用户可以快捷的获取有效信息。下面是造成认知负荷的几个常见设计因素:太多的可选项;需要经过大量思考;界面不清晰。这三个设计因素涉及到的信息处理过程会占据大量的脑力资源,增加大脑的负荷。

    四、减少认知负荷的设计策略

    根据前文提到的导致认知负荷的常见设计因素,笔者列举了一些有针对性的设计策略,可以帮助我们做出更合适的设计决定。

    (一)避免不必要的元素

    “Lessismore”是现代派建筑大师密斯•凡德罗提出的建筑理念,其主旨是去除多余的装饰,强调功能性。这一理念在其他设计领域同样适用。从用户的角度来说,界面繁杂的内容会分散用户的注意力,增加短期记忆的负荷,从而影响目标的实现。在设计中,首先要避免一切不必要的元素,这样不仅可以减少加载时间而且可以提升交互体验。比起花哨杂乱的界面,人们更喜欢简易明朗的。当然,简洁并不是随意堆砌,也需要我们将内容加以设计以取得和谐的效果。界面中过多同质化的内容元素会让用户感到单调乏味。我们需要将信息元素综合到一起进行设计以达到页面的和谐。当我们将界面中的重要元素以一种简洁明了的布局呈现给用户,不仅可以便于用户理解,减轻大脑负荷,同时也可以避免用户感动平淡与厌倦,提升产品的用户体验。

    (二)使用基本的设计原则和控件元素

    交互应用设计论文范文 第七篇

    交互设计的概念与本质

    交互设计的概念由比尔•莫格里奇提出并在1990年为其正式命名。交互的目的是以用户为核心。从“目标导向”的角度进行产品设计,了解用户的目的要求,归纳总结信息资源,以信息指导设计行为,实现用户目标。关注交互设计过程中的信息量的设计,才能让你知道要怎么做才能令服务不仅能通过易用的界面满足个人的需要,还能满足人们的各种社会性需求,如交互、赢得权威和声誉、自我表达和控制信息。

    应用认知负荷提供设计策略

    人在处理信息,学习规程和记忆细节方面的信息处理能力都是有限的,信息加工所需要的资源占的比例越高,其所导致的认知负荷就越高。同时在现实中,人所面临的中断干扰和最后期限压力往往又是无法预估的,这些都进一步限制了人的能力。所以在交互设计中,以科学合理的方式架构信息资源,将有效减轻用户的认知负荷和信息处理量,以实现降低外在负荷,减少内在认知负荷,增加相关认知负荷,使信息的有效传播。

    1降低外在认知负荷

    2减少内在认知负荷

    在现今纷繁复杂的产品世界中,什么产品、界面才是用户真正需要的无疑是当今设计师所要冷静思考的问题。删减策略、迁移策略、组织策略可以简单总结为:简单至上。它意味着设计者应该尽量做到每一个页面都是不言而喻。用户不需要花费精力进行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作为交互设计好坏的终极标准,可以快速帮助设计师判断功能的去留,信息的去留,发现新的设计契机,为用户提供高效、自然、赋有情感的交互设计。

    交互应用设计论文范文 第八篇

    【摘要】游戏在目前社会中的普及度相当高,然而随着游戏种类的增多,也为玩家提供了更多选择,对游戏的需求也有所增加。论文从交互设计角度进行了研究,从使用者、行为、体验、情境等因素出发,分析了在游戏设计过程中可以应用的设计技巧策略,为游戏交互设计发展提供了一定经验。

    一、关于交互设计的概述

    1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。

    2、交互式合计的重要要素分析。1)使用者。交互设计基本上都是以使用者为中心的,是相对固定的一方,针对对使用者的行为、情感、心理的了解,加强对另一方的设计,包括程序机器的使用界面、方式、过程等,都能让使用者快速、简单、愉快的享受交互体验。但使用者是不同的个体,对产品的情感体验需求也各不相同,因此在进行交互设计时,需要准确定位使用者在不同时段的不同需求,以便不断的改善交互设计,这是一个漫长的过程。2)行为。对于产品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而随着工业革命带动了集成电路的发展,越来越多的黑箱式电器问世,让使用者从产品的形式上难以准确判断其功能。为了解决使用者的疑惑,在进行产品设计时应当转变观念,将使用者的行为放在首位,最具代表性的就是微软公司推出了3D体感摄影机Kinect,是行为操纵设备的体现,也再次印证了行为在交互设计中的重要性。3)体验。从交互设计的定义概念中也可以看出,使用者体验也是关注的重点之一,它能让产品更快得到使用者的喜爱真正从可用、易用、爱用方面来增强使用者的产品体验,从而对产品产生一定的情感。当然要想打动使用者获得认可,在交互设计过程中需要进行调研再配以设计者自身的经验和同理心,方能设计出满足使用者对产品内容、方式的需求。4)情境。在设计产品时一般都会设定一定使用情境,并在该情境中去思考使用者的行为、心理,以确定产品的功能并将其放大转化成现实,以迎合使用者市场需求。这也可以看出产品设计与使用情境具有密切的关系,必须加强对使用者周围环境的感知,才能让交互设计成效发挥的淋漓尽致。

    二、游戏设计与交互设计

    1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。

    2、游戏建模技巧分析。游戏中需要使用到的场景、人物众多,其需要建立的模型也相当多,会增加游戏里的面片,会耗费建模设计时间,也会增加游戏玩家的电脑运行内存,阻碍游戏的流畅进行。首先,次要的模型使用粗模。在游戏里场景任务都有主次之分,没有必要将所有的模型的细节都建出来,对于一些次要的模型可以通过贴图的方式让其达到真实效果,以节省建模时间,尤其是远景、建筑物等更应当建粗模。而对于贴图无法体现模型纹理、凹凸感时就需要建精模,并将其的凹凸感投影到粗模上,再通过渲染的方式将图片材质贴在粗模上,最终使用的还是粗模+贴图的方式,减少面片的同时增加了模型的纹理与凹凸感,一举两得。

    3、动画制作技巧分析。最常用的动画制作软件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D与3dmax兼容性不好的问题一定程度上限制了游戏动画制作。同时为了让游戏角色动画更加逼真,以带动玩家的情感体验,游戏设计者需要注意对生活的观察,观察人体运动状态下的骨骼情况,了解人喜怒哀乐情绪下的表情,通过平时观察积累也能有效的节约动画制作时间,这也是游戏设计过程中交互设计的一大技巧策略。

    结语:

    综上所述,在游戏交互设计过程中,通过对虚拟世界架构、游戏建模、动画制动环节的技巧把握,能大大的缩短游戏设计时间,并给游戏玩家以真实的交流、互动体验,为未来游戏设计发展提供了一定的方向。

    交互应用设计论文范文 第九篇

    1隐喻在设计中的产生和识别

    隐喻,就其内涵而言,即以人们浅显易懂的事物来表达抽象复杂事物。人脑习惯于从事一些自发的解释工作,对于一些无法求知的事物,常常习惯用自己熟悉的事物符号去解释。[1]人们会习惯性地根据自己的既往经验去理解、消化抽象的对象,对象越是复杂难懂的时候越是如此。当代艺术心理学认为:这种形态与情感之间的隐喻性联系,是由于心理上的“张力”所引发的,当视觉形态与人的知觉组织活动以及内在情感这几个领域之间“力”的作用模式达到结构上的一致时,就可能激起审美经验。对于手机交互设计来说,隐喻已成为一个不可或缺的设计手段和工具,通过对现实生活中既往经验的利用和分析,找到类比对象之间的类同之处,获得隐喻的基本元素,将人们熟知或者具体的事物来与抽象的代码和功能相联系,使得用户的主观经验和感觉经验相匹配,以用户熟悉的方式来恰到好处的启示用户对产品各个抽象功能的理解,帮助用户与产品进行良好的沟通。隐喻的产生要素,隐喻成功产生的基础是具有“相似性”,能够将初始不能直观被认为其间存有相似性的两个对象灵活联系起来,让人们产生对某一抽象对象的新的认知,也就是说,隐喻和被隐喻对象之间要有雷同之处。我们可以将这种“雷同之处”分为物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客观相似性,是对象之间在外层表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系统设计中,无论是IOS6还是IOS7,其CLOCK应用软件均是以现实生活中闹钟的形象来传达其含义,MAIL和CAMERA等应用亦同是如此,MAIL用的图标是一个信封的图标,形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相机镜头这个显著特征来暗示其功能,IOS7中则直接使用了相机的经典形,可谓是殊途同归。心理雷同,即“主观相似性”,来自于心理感受上的相似。通俗来说就是因文化、风俗、社会道德或者其他一些心理因素而使得人们认为某些对象之间有相似之处,受个体和文化的影响,会具有不小差异。例如“,龙”这种动物,在中国,被视为祥瑞之物,寓意吉祥,是王权的象征,但是在一些西方国家中,龙却被视为邪恶的化身。由此可见,不同人的认知价值对于那些仅仅依靠心理相似性的隐喻具有较大的影响,在设计运用中要好好斟酌。隐喻成功产生的另外一个重要因素是“经验基础”。通常,人对客观世界的认识是通过其自身出发,去体验和认识的,人们往往对于亲身经历或者感受过的事情会长时间保留在记忆中,具有很深刻的印象。随着阅历和经验的丰富增多,就越容易使用和理解隐喻,产生类比的行为,发现不同对象间的相似性,主观将自己的既往体验与当下抽象对象做类比。例如,在手机微信版本中推出的“摇一摇”功能,其物理隐喻就做得十分成功。要说摇晃这个动作是人类最古老的神秘的手势之一毫不夸张,灵长类动物在初次玩耍未知事物的时候,最经常使用的研究手段便是“摇晃”,甚至在当今,我们人类在接触一些未知产品时,依然会不自觉地产生“摇晃”这个举动,这是最简单有效的感知未知物体内在方式,这就是经验相关性。需要格外注意的是,以往的经验是构建概念隐喻的基础,一旦以往的经验作为概念建立起来,并且被广泛接受,那么它就会通过在生活经验中制造新的对应关系将自身结构强加于实际生活,从而得以实现,对于某一代人来说或许只是某个隐喻制造出来的新的映射关系,但是对于下一代人来说,很可能就被当作该隐喻的经验基础而被接受了。类似情况在手机的交互设计中经常出现。例如,系统是一个虚拟的环境,其中很多概念对于之前不怎么接触电子类产品的人来说都是十分抽象的,在这个时候,用户就可以通过自己在现实生活中的经验来理解产品中的那些抽象概念。

    2隐喻在手机交互设计中的运用和表达

    (1)基于客观存在。通常,这一类的隐喻是根据隐喻对象的“物”这个角度来架构的,囊括了现实世界中所有的物质和现象,无论是自然界原本所固有的,抑或是在后来的发展中再生形成的,皆可归于此类隐喻。譬喻拟人化、借镜自然或者认为产物等,都属于这一类。在手机的交互设计中,这类案例也是不胜枚举,例如,在一些移动应用的导航设计上,就采用这种基于客观存在的隐喻式导航,这种导航主要用于游戏,但在帮助人们组织事物(如日记、书籍等),并对其进行分类的应用中也能看到。(2)基于功能。基于功能的隐喻,意即从隐喻对象的“功能”角度出发,进行架构,包罗了所有事物的内在和潜在的功能,功能性的隐喻就是把你在某一个环境下所做的操作与你在新环境在所要做的操作联系起来,从而唤起功用上的一种类同感,或者说是架构出功能上的相近点,从而刺激你去做出类似操作行为的尝试。这种手法在手机交互设计中得以频繁使用,如多交互动作或者图标都是基于对象功能的隐喻。例如,在触屏手机的Android操作系统中,提供了删除图标的功能,其具体的操作方式就是长按你需要删除的图标,在出现垃圾桶图标之后,将图标拖如垃圾桶中,这就如同我们在现实生活中将垃圾放入垃圾桶一样,操作过程并不难以理解。再比如说Android操作系统中的滑动翻页功能,这个动作在很多系统中都有应用,功能一致,用户通过左右滑动的形式来翻页以便浏览更多内容的,这就如同我们在现实生活中一页一页地翻开书本去阅读更多内容一样,这些都是非常成功的基于功能的隐喻。(3)基于事物道理。在手机交互设计中,还会有许多既不能归于客观存在也不能归于事物功能的设计,这些设计就需要基于事物道理去进行隐喻设计了。事物道理,顾名思义,就从隐喻对象运动发展中所形成的内在的结构中所包含和存的“道理”出发。例如,我们在设计导航模式的时候,无论最后选择的是跳板式、陈列馆式,抑或是仪表式等式样,都是需要根据各个功能模块的逻辑关系去进行结构设计的,而不是单纯基本美学因素。

    3如何在手机交互设计中构筑合理的隐喻

    (1)隐喻对象易识别,降低理解复杂系数。手机应用本是个抽象的产品,合适的使用隐喻能提高手机交互的识别性,降低用户对庞杂功能的理解难度系数。一个好的隐喻设计首先要有一个好的隐喻对象,一个好的隐喻对象,可以向用户传达清晰明确的含义,让应用一目了然,尽可能地降低用户理解偏差系数,减少错误性的操作行为。不合适的隐喻对象容易让用户产生困惑,所以在进行隐喻设计的时候,就要尽量做到设计简洁、传达信息清晰明确,争取做到一目了然。例如,当我们在一定的距离之外来看标志的时候,有符号的标志比只有文字描述的标志更易于识别,而符号简单的标志比符号复杂的标志更易于识别。同时,在使用隐喻的时候,要注意隐喻的单一,不要使用那些容易产生歧义的隐喻,这样会容易造成用户对应用的不信任感。(2)选择能够被广泛理解的。全球共有两百多个国家和地区,在不同的国家和地区之间,其语言文化、风俗习惯等方面都各有差异,如果你的设计是要服务多个国家或地区的,那么你在使用隐喻设计的时候就必须充分考虑到是否能够被受众广泛理解,实在不能顾全的,应该适当添加辅助设计,尽量避免应用产生误解,或者让用户觉得难以理解。在设计中多使用图形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,图形的传达更直接,也更富有力量。在日趋国际化的现代信息社会中,语言障碍已经被打破,各国在通用英语的情况下,图形传播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具体的设计中,当面对庞杂的用户群时,更多的使用隐喻,对各个因素进行权衡,尽可能地选择能够被广泛理解和识别的,这样也会比枯燥的整页文字说明来得有效果。

    4结语

    设计来源于生活,隐喻作为有助于帮助用户与设计之间沟通的重要手段,也是如此。人类的记忆联系着世间万物的形态、色彩、质感和功效等,将这些既往经验转移到新的交互设计中,加以合理利用,就能得以衍生出新的意义,两件原本毫不相干的事物,在隐喻的作用下也可以产生出新的认知关系。也可以说,设计其实就是根据结构对这些记忆的整合,并且最终产生共鸣。在当前这个信息化的大时代中,技术的发展日新月异,交互的方式也越发多样化,大数据带来挑战的同时,也带来机遇,给了设计师们更大的发挥空间,手机中的隐喻设计也有待我们去进一步开拓和研究。

    交互应用设计论文范文 第十篇

    摘要:随着信息时代的发展,交互手势作为触屏手机的主要人机交互方式之一,越来越被广大设计师及使用者所重视。本文在概括总结现有交互手势基础之上,以单手操作手势为重点,分析了其广泛的需求,主要就其如何设计给出了部分解决方案,从而为单手手势操作的交互设计理论及实践提供点滴参考。

    关键词:交互手势;单手;用户体验;触屏手机

    随着信息时代的发展,各类智能设备如雨后春笋般出现于人们的视野并被广泛应用,触屏手机即为其典型代表之一。操作手势作为继实体按键后的一种新型人机交互方式,极大地提高了用户操作手机的效率和体验。

    1触屏手机的触屏交互手势

    触控手势

    多手指:缩放:通过双手指的张开或合拢动作,实现界面内目标物的缩小、放大;旋转:以双指旋转,实现对应角度的操作对象的旋转;多指滑动:较少地运用于一些设计方自定义的操作,比如滚动截屏等。

    笔画手势

    该类手势虽然也是通过屏幕上的滑动或拖拽等基本手势完成,但这些基本手势只有在组合成特定的组合、形状、字母或数字等符号时,才具有功能。诸如解锁屏幕的图案锁屏,特定字母打开应用,特殊图形或封闭形式实现截图功能,当然包括直接的文本信息输入功能。

    手指以外的手势操作

    如上2种手势,一般提到的均为手指指头处的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如华为品牌某手机采用指关节画圈来截图的手势操作。至于触屏手机中非触屏类的交互手势,诸如手部动作“摇一摇”等,则不在此处讨论。

    2单手操作的需求简析

    以iPhone为例,从20_年iPhone5代在国内,发展至当前的最新产品iPhone7Plus,手机界面的尺寸从4英寸发展至如今的英寸,还不包括界面以外的硬件尺寸。越来越大的触摸屏使用户在很多情况下必须使用双手才能够安全拿起并高效操作手机。在实际的使用场景中,用户不可能总处于专一、稳定的环境下进行手机的使用。更多的是多任务同时进行,注意力容易被打扰、分散、中断,另一只手被其他事物占据,周围操作环境不友好等实际的使用场景。这些使用场景都不支持用户双手去操作手机。资深交互设计师StevenaHoober在数千人真实使用场景的2个月调研中得出结论:49%的用户单手操作,仅15%的用户为双手操作,其余为一只手操作,另一只手做辅助握拿。并且,用户频繁变换操作姿势和手势。应用市场上,辅助单手操作的应用为数众多。其中诸如安卓系统的“单手划划”应用,通过斜滑动来开启单手操作模式,将手机应用、设置等全部置于一个合理布局的菜单中,让用户能够单手完成大部分手机高频操作。截止至目前,在GooglePlay上全球下载量已经过亿,用户评论数量超过304万,评级为分的高分。这充分说明触屏手机单手操作模式及手势存在较大的市场需求。

    3更好地单手手势设计

    无论是单手还是双手操作,更好地设计交互手势都需要参照“隐喻化”原则,采用尽量通用的符号系统,符合用户认知习惯,给予必要的界面暗示、新手指引、积极反馈,建立于现有的主流手势之上,考虑同质性、相反性的手势对应、统一等。该部分内容众多前辈等已经给出较多理论及实践案例分析。这里主要从单手手势设计方面考虑,在上述的必要设计指导下,更多的则从如下方面出发:

    拇指活动区域及按键热区

    交互应用设计论文范文 第十一篇

    摘要:近几年,科学技术日新月异,飞速发展,“App 时代”悄然而至,市面上游戏 App 种类繁多,为孩子选择一款好的游戏很有必要。而交互设计是一款游戏的重要部分,游戏是否真正站在儿童的角度进行设计,对于游戏,儿童的需求又是什么,交互是否符合儿童需求,这些都是游戏 App 设计需要考虑的问题。本文对其进行了研究和分析。

    1研究背景

    相关数据显示,目前我国儿童类应用开发的企业有数百家但仍处在发展初期,从目前 App 下载量排行榜不难看出其潜在的市场价值。交互设计(Interaction Design),是一种目标导向设计,所有内容都是围绕用户去设计的。它产生于20世纪80年代,由IDEO 的创始人比尔•摩格理吉在会议上提出,而当初的目的仅仅是设计未来人们如何与计算机进行交互。交互设计所关注的领域并非传统领域,而是如何满足人们和产品或者服务在交互时的需求和期望,即我们所说的“行为设计”。游戏交互设计时要兼顾静态的视觉和动态的流程,它不单是审美学的选择问题,更是一种对用户认知的理解,其核心是关注用户体验。

    2不同年龄段儿童身心发育的主要特点

    国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。

    3游戏 App 交互设计概述

    4以儿童为主的游戏 App 交互设计

    近几年,较流行的儿童游戏 App 有切水果、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、开心消消乐等。这些游戏如此受欢迎的原因在于游戏上手快、玩法充满新意等。其实,就手游来说,“易上手”这点就已经充分表明交互设计在游戏中是合理的,是符合用户心理和使用习惯的。界面交互设计是一个重要的组成部分,对于儿童而言,仅仅是通过最开始接触的界面来决定是否保留该游戏。现阶段,大多数界面通常无法满足儿童的需求:第一,总是将儿童“愚蠢化”,不断重复游戏的相关指导操作;第二,操作界面用起来很不顺手,没有考虑儿童的使用习惯;第三,无法给儿童视觉和听觉上的享受;第四,有时过度关注儿童,而使整个界面显得杂乱无章。游戏包括视觉、听觉、层级与页面布局、操作等元素,合理设计及融合可以引起儿童的兴趣。

    视觉需求

    听觉需求

    音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。

    操作需求

    对于游戏而言,操作是灵魂,是否便于操作是能否迎合用户需求至关重要的因素,甚至是决定成败的关键。游戏在规划设计前,要进行人种学调查——用户访谈和用户观察,这种调查的目的在于理解用户和产品在互动时的行为和习惯。用户不会花费太长时间在学习操作上,特别是儿童,他们不在意操作有多么炫酷,他们所在意和期待的是更好的娱乐体验。虽说现阶段大多数游戏开始向简单化、无脑化发展,但这里所指的“无脑化”并不代表完全的“简单化”,还是需要很多细节的支撑。儿童喜欢更多的互动,虽然自身有局限——对于复杂的手势无法体会,但可以适当地加入简单的滑和拉等手势,如切水果,它以生活中常见的“切”的手势进行操作,通过手指在屏幕上的划动来实现“切”的效果,使得操作不再单一却也在儿童的认知范围之内,符合儿童用户的需求。

    层级与页面布局需求

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